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高校生が約3カ月でカードゲームを1から開発、須磨海浜公園で海のゴミ問題を遊びながら学ぶイベントを主催

高校生が約3カ月でカードゲームを1から開発、須磨海浜公園で海のゴミ問題を遊びながら学ぶイベントを主催 キャリア・人材
高校生が約3カ月でカードゲームを1から開発、須磨海浜公園で海のゴミ問題を遊びながら学ぶイベントを主催

須磨海浜公園で「スマバト!」を開催、30組が参加

通信制高校サポート校の青楓館高等学院(本校:兵庫県明石市、代表取締役:岡内大晟)の生徒たちが、2026年10月18日(日)、神戸市須磨区の須磨海浜公園で体験型イベント「集めて、学んで、いざ勝負!!須磨カードバトル!(スマバト!)」を主催し、30組が参加した。イベントは生徒が自ら企画・開発したものだ。出発点にあったのは、海のゴミ問題を子どもや家族に楽しみながら身近に感じてもらいたいという思いである。

この企画は、地域イベント「SUMArt DAYS 2026 —みんなでつながる。海と、須磨と。—」の一環として行われた。同イベントの主催は、神戸須磨シーワールドや須磨海浜公園の運営組織などで構成するSUMArt DAYS実行委員会である。青楓館高等学院は、神戸須磨シーワールドなどとともに共催として参加している。

  • イベント名:集めて、学んで、いざ勝負!!須磨カードバトル!(スマバト!)
  • 日時:2026年10月18日(日)11:00〜16:00
  • 会場:須磨海浜公園(受付・ゲーム体験ブース:KOBEひろば/スタンプラリー:公園内5か所)
  • 参加者数:30組
  • 主催:青楓館高等学院 須磨PBL
高校生が約3カ月でカードゲームを1から開発、須磨海浜公園で海のゴミ問題を遊びながら学ぶイベントを主催

表はバトル、裏は海の環境ゲーム。地域を巡って集めるカード

参加者はまず受付で「ベーシックカードセット(6枚)」を受け取り、公園内5か所のスポットを巡るスタンプラリーに出発する。スタンプを集めると、須磨の海や自然、名所をモチーフにした全12種類のオリジナルキャラクターカードを手にできる。参加者全員には、レアカード1枚も贈られる仕組みだ。

カードは両面で異なる遊び方ができる。表面は、盤面上でキャラクターを動かして戦うバトルゲームだ。裏面は、海岸のゴミを集めて草や岩と交換し、海の環境を整えていくボードゲームになっている。地域を巡る楽しさの延長で、須磨の海の環境にも目を向けてもらえるように設計されている。

「須磨を巡ってもらうには?」という問いから生まれた企画

須磨には、海や松林、灯台、漁港など、自然や歴史を感じられる場所が数多くある。その一方で、来訪者は目的の施設だけを訪れて帰ることが多く、地域全体の魅力に触れる機会は限られがちだ。生徒たちは企画会議や会場の下見を重ねながら、「須磨の魅力を、楽しみながら巡ってもらうには?」という問いに向き合った。当初は生き物カード、ボードゲーム、回遊型クエストなど5つの企画案を検討し、最終的に「地域を歩いてカードを集め、集めたカードで遊ぶ」という形にたどり着いた。須磨の海を舞台にする以上、海の環境についても自然に考えるきっかけをつくりたいという思いも込められている。

約3カ月をかけて、生徒たちは企画立案からルール設計、キャラクターデザイン、アプリ開発、会場設計、当日運営までを役割分担して担った。開発中はテストプレイを重ね、「動きが少なく面白みに欠ける」「運の要素が強すぎる」といった指摘を受けるたびにルールを作り直したという。サイコロやアイテムの数を管理するアプリも生徒が自作した。会場の下見では、海辺の風でカードが飛ばされることを懸念してブースの配置を工夫するなど、細部まで考え抜いて当日を迎えた。

高校生が約3カ月でカードゲームを1から開発、須磨海浜公園で海のゴミ問題を遊びながら学ぶイベントを主催

当日の会場と、やり切った生徒たちの声

当日は家族連れを中心に多くの来場者が訪れた。子どもたちは地図を手に公園内のスポットを巡りながら、須磨の各スポットの由来や歴史も学んだ。スタンプラリーを通じて他の出展ブースを知るなど、イベント全体への回遊効果も見られた。ゲーム体験ブースでは、生徒がルールを一つずつ説明しながら親子と一緒にプレイした。開発者である高校生に勝利した小学生が「よっしゃー!」とガッツポーズを見せる場面もあった。生徒たちは来場者の様子を見ながら説明の仕方を工夫し、最後まで臨機応変に運営にあたった。

小学生の子どもと参加した保護者からは、「スタンプを集める過程で須磨のスポットや由来、歴史などがわかり、スタンプラリー自体も楽しかった」という声が寄せられた。また別の保護者は、「ゲームが楽しく、ついつい夢中になってる息子をみて、親も熱くなってつい大きな声を出してしまいました。帰ってから裏面も遊ぶのが楽しみです!」と語っている。

企画を担った生徒たちも、それぞれ手応えを口にした。ある生徒は「予算との戦いなど、PBLで当たる壁にはすべてぶつかった感じがありましたが、それを乗り越えられたことで、やり切る力をはじめ全体的に成長できたと思います」と振り返る。初めてのPBLだったという生徒は、カード作りからチラシ配り、接客までを経験し、「当日は30枚も売り上げることができ、喜んでくださったお客さんの顔を見られたことが本当にうれしかったです」と話した。別の生徒は、カード制作を一からすることの大変さを実感したうえで、「一番大変で、一番楽しかったPBLでした」と語っている。

青楓館高等学院は、「学校で教わること」と「社会に出たときに求められる力」の違いを埋めることを目指し、地域や企業の実際の課題に取り組むPBL(課題解決型学習)に力を入れている。今回の須磨PBLでも、生徒たちは地域イベントの共催者という立場で、課題の発見から企画、制作、運営までをやり切った。同校は今後も、生徒が地域の一員として社会とつながる学びの場をつくっていくとしている。

出典:株式会社青楓館

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